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系辦公告

2022-05-04

【05/11 C-Club 演講公告】林怡玫 / 國立中正大學傳播學系副教授:「玩心設計:遊戲化的運用」

演講紀錄
紀錄: 劉家彤、林冠承
講題:玩心設計:遊戲化的運用
講者:林怡玫 / 國立中正大學傳播學系副教授
日期:2022/5/11 (星期三) 14:00~16:00
地點:Webex
參與人數:41
 
演講摘要

  此次CC課程,邀請到中正大學教授林怡玫,分享其在過去所學的資訊科學與教育科技,是如何被運用在教學現場。本次演講由於正處於疫情尖峰,學校採用遠距上課的時間點,所以講者運用各式線上工具與參與者進行互動,為主題《玩心設計:遊戲化的運用》做了一個很好的示例。

  「當我們談到遊戲時,你會想到什麼?」林怡玫教授用這個問題為今天的演講做了開端,現今遊戲的形式豐富,而這些遊戲除了為遊玩者帶來歡樂外,還可以在遊戲的過程中達到參與式學習與理解,像是公司團契可以培養成員間的向心力;博物館實境解謎讓參與者深入理解展覽品的故事。講者提到各種類型的遊戲,彼此間都有相同的共通點,其具備讓玩家沉浸其中的明確性目標,且在遊玩的同時都是以一種愉悅的心情進行。

  然而,當我們提到學習時,在都需要使用者花費時間的情況下,卻無法產生和遊戲一樣的愉悅情緒,反而總是與煩惱、無聊劃上等號。因此當學習成為我們不得不去面對的事情時,是不是有一種方式可以將學習過程,與玩遊戲做融合與連結,而這也是林怡玫教授近幾年走向教學遊戲化與遊戲化教學的契機。

  何謂遊戲化?講者援引周郁凱的「八角框架(octalysis)」遊戲化理論,最常見的遊戲化機制有點數(point)、徽章(badge)、排行榜(leaderboard),藉由此機制,使參與者產生更積極的參與動力。這些機制常見於你我的生活周遭,像是星巴克與麥當勞通過集點的方式,促使消費者持續進行購買。除了遊戲化的機制外,控制感(sense of control, SOC )也是重要的元素,控制感(桿)使玩家成為遊戲的主導者,而控制感這個概念是在傳統學習領域所缺失的,學生在學習的過程中往往只能當個木偶。

  為了讓同學們理解上述所說的概念,林怡玫教授準備了線上解謎遊戲。遊戲的關鍵,在於學習遷移(transfer of learning),通過脈絡性的學習,幫助學生減少過程中所面臨的阻礙。而將遊戲概念引入教學或學習的領域中,會出現教學遊戲化與遊戲化教學的分野,前者將重點放在如何通過遊戲的方式,進行知識的傳遞,像是演講中藉由「玩心密室解謎遊戲」,培養地理資訊與時間資訊的判讀能力;而後者則強調運用遊戲中常見的元素,將之融入在教學中,像是講者通過給予鑽石的方式獎勵答題的同學。

  除了學習如何遊戲化,如何有效地評估也是重要的,講者提供常用的研究方法與工具,以幫助有興趣的同學,可以撰寫具系統與邏輯性的研究報告,像是民族誌、活動理論(activity theory)、量化量表(比如:SUS scale)、同理心Map等。最後,講者以「無論如何,好奇就對了!」為此次演講做結語,期許大家從生活周遭尋找why, how, & what。

 
 
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