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系辦公告

2022-05-12

【05/18 C-Club 演講公告】黃厚銘 / 國立政治大學社會學系特聘教授:「「真實」社群的復歸:比較幾個擴增實境遊戲」

演講紀錄
紀錄: 楊子鋒、洪郁晴、陳稚云
 
講題:「真實」社群的復歸:比較幾個擴增實境遊戲
講者 :黃厚銘 / 國立政治大學社會學系特聘教授
日期 :2022/05/18(三)14:00 - 16:00
地點 :Google Meet 線上進行
參與人數:45人
 
演講摘要

來自國立政治大學社會學系的特聘教授黃厚銘老師,除了教授的身分,還以一名玩家的身分為人所知。黃厚銘結合自身的遊戲經驗,將擴增實境遊戲作為田野場域,是一直以來的研究場域與關懷。黃厚銘在演講中,以比較過去幾個研究過的擴增實境遊戲為軸,談論何謂「真實」的復歸。

黃厚銘首先從人類學上的田野研究開始談,在資訊社會領域,一般被認為不符合傳統定義上的田野。但在擴增實境的田野,其實跟人類學更接近。原因在於擴增實境遊戲打破過去虛擬實境的概念,玩家的活動是與真實世界的身體、空間、人際有直接連結。

 

  • 全文:

在這個新興場域的觀察與田野經驗。黃厚銘老師以「真實」的復歸解釋。擴增實境遊戲顧名思義,玩家的遊玩是不在只存在螢幕內,而是必須走出戶外,抵達真實空間的地點,因此擴增實境遊戲的體驗也可以做為真實的延伸。玩家「真實」的身體/身分/時間/社群/關係,無法繼續躲在虛擬角色之後。

從虛擬實境遊戲走向擴增實境遊戲的轉變。也為玩家建構出有別於移往的意義。每一個真實復歸都被遊戲改造過了。以空間為例,擴增實境是虛擬實境疊加在真實上,真實回來了但遊戲又賦予一個意義。一個現實空間,可能有兩個層面上的意義。是故黃厚銘以此來比較不同擴增實境的不同經驗、不同類型的「復歸」。

 

  • 同仇敵愾的Ingress:

Ingress是Niantic公司旗下的遊戲,也被視為世上第一個擴增實境遊戲。玩家分為兩個陣營啟蒙軍/反抗軍,以爭奪據點為主的遊戲方式。與過去遊戲的差異是,Ingress遊戲中的據點佔領,必須要玩家抵達真實世界的特定地點。因為與真實世界的聯繫,在遊玩時玩家更常以真實世界的身分與他人互動,玩家創造出獨特的社群關係與行動。例如配合遊戲公司的活動,在半夜攀爬陽明山,或者是玩家們組織旅行團去參與其他國家的活動,也促成玩家私下間的聯繫。但也有負面的案例,例如敵對玩家間的口角,引發暴力事件或遊戲陣營影響到真實人際社交親疏。玩家間移動、互動是真實的,但也是被遊戲影響過的真實。黃厚銘認為Ingress遊戲有其獨特的意義,在田野過程中遇到的插曲,也都成為他編寫擴增實境理論的素材。不過他也指出Ingress設計出的兩陣營對抗遊戲規則,也易激化玩家的對立。黃厚銘以同仇敵愾的形容這樣的關係,作為擴增實境遊戲如何影響真實的舉例。

 

  • 眾人狂歡的Pokémon GO:

擴增實境遊戲開始為人熟知,根基於Pokémon GO遊戲的成功。以玩家必須走出戶外,抓取稀有的寶貝為核心玩法,加上三陣營對抗關主的挑戰,在全世界吸引了大量玩家。黃厚銘深入Pokémon GO遊戲研究後,指出Pokémon GO也產生了玩家獨特的社群與行動。與Ingress不同的是Pokémon GO分為三個主要陣營,弱化了原先Ingress的對立情結。玩家彼此以某一「軍」底下角色的互動減少,更注重以個人為主的寶貝蒐集。在日本當地的超市結合Pokémon GO遊戲,創造玩家的消費互動,突破過去認為玩遊戲就是足不出戶守在電腦前面的想像。同時不同遊戲機制、規則、故事背景,會塑造出不同的社群型態。

 

  • mob-ility:流動的群聚

黃厚銘以自己開展出的理論Mobility,來解釋各種不同的擴增實境遊戲。mob-ility可解釋作流動的群聚。理論根基源自於波蘭社會學家齊格蒙·鮑曼(Zygmunt Bauman)所提出的流動現代性。黃厚銘解釋到當今因網路才凸顯的社群關係,同時有著傳統社會與現代社會的特色。一方面有著如傳統社會以情感為聯繫的關係,心理距離很近。透過匿名、距離,人們可以輕易的網路上的陌生人傾訴。但同一時間這種聯繫也如同現代社會的特色,是片面、單一的在網路上相互互動的人若是揭露自己太多,可能就無法維持原先的關係。當今的網路互動兼具著這兩種特色。若把傳統/現代/當代是一個時間概念。在傳統社會最大的需求是安全,現代的社會最大的需求是自由,當代社會是自由與安全都要。當代社會的人享有自由過後,現在還想要心理上的安全感。流動的群聚(mob-ility)是關於安全與自由的愛恨交織。流動群聚,就是一種滿足兩者,想聚在一起,又想維持自由,跟風跟久了又需要凸顯自己,只好變得更極端。

運用比較多個曾經關注過的擴增實境遊戲領域,黃厚銘以自己在遊戲領域的田野作為舉例。指出這種流動的群聚,如何透過擴增實境展現出來。例如大量Pokémon GO玩家出現在桃園南寮漁港抓寶的情形,眾人群聚一同遊樂,但玩家個人間卻又僅止於很表層的互動。玩家們在跟風雨個人特色間拉扯,愛恨交織。

 

  • 困境與轉機:

黃厚銘在演講的過程中,同時往返於兩種身分之間。一位社會學的教授與一名玩家。時而用銳利的視角指出互動的特色,時而如同頑童,興奮地講述遊戲的遊玩經驗。替演講曾上豐富的色彩。適逢疫情升溫,演講也轉為線上會議進行。黃厚銘也分享了疫情對於擴增實境研究的影響,儘管避免出門、避免群聚的政策,讓相關研究變的困難,但也提供一個機會。困境有時反而是個透徹深入研究領域的機會,藉由疫情凸顯遊戲特性的經驗。是研究的困境,但也是論文很棒的題材。黃厚銘以此勉勵大家,並以此作結。

 

問答Q&A
Q1. 黃厚銘老師好,關於您剛才在演講中提到的兩個案例:「每天都去貓空」及「向工會請假」,就我個人而言,這兩個例子其實有點病態;而剛剛在提到mob-ility理論時,老師形容這是種「在自由和安全間替換」的過程,而我好奇的是,社會有沒有可能在這種切換的過程中,產生更病態的極端傾向?

A1. 雖然我不會輕易用「病態」兩個字去定義(因價值判斷太強),但我認為同學說得大致沒錯,如果以「流動的群聚」形容網路霸凌,就是「當大家都在罵這件事時,我會選擇跟著一起罵,因為這項行為能讓我感到安全,但如果我跟大家的執行行動都一樣,又好像沒有什麼特別之處,所以我就會選用更激烈的手段罵別人。」 如此一來霸凌的情況也會變得更嚴重,先前那位「每天都去貓空」案例裡的同學後來也與我分享,說他當時自己也搞不清楚為什麼會玩遊戲玩得像固定當兵一樣。

但我還是不會這麼快用「病態」一詞替這個現象作結,只是先從我的研究去「發覺」出這個社會現象,因為遊戲對我而言,比較不是這麼單一的東西。


Q2. 老師好,首先想對老師說,我本身非常喜歡收看電競比賽,這兩週也剛好在舉行一場世界級的電競比賽。

我個人認為台灣隊伍的榮耀之處,在於本身的資本額和遊戲產業的發展現況雖不像中國大陸、韓國那麼完整,卻可以每一年都跟這些世界冠軍級的隊伍的實力達到不相上下、有時甚至可奪下一、兩場的勝利。普遍而言,台灣選手絕大多數輸的原因在於選手實力較為不足、或是實力較強的選手會面臨被挖角的現況。

就我大致了解的選手薪資情況,中國開出的新資大約比台灣高將近20倍、韓國大約高台灣4~5倍,既然我們國內在體育界有所謂的「中華職棒」,那目前台灣政府成立的「電競促轉會」,是否有辦法順利提高選手薪水,讓台灣人才得以留下,而非讓賽區漸漸的農場化?

A2. 雖然電競產業這塊不是我的專業,但從我當時開發app的過程,讓我對這件事做了一定程度的思考;我認為原因出在目前台灣的社會價值還不夠多元,大家瞧不起所謂玩遊戲、玩音樂、做美術、寫小說的人,因此我們不會有遊戲產業。

遊戲產業要盛行,需要有人寫故事、做美工、做配樂....也需有遊戲高手告訴大家遊戲要如何設計才會好玩?以及如同學所言:我們要尊重玩遊戲這項專業。但是台灣的價值不夠多元,被我們定義為「有用的東西」還是非常狹隘,所以當疫情發生時,我們還是只有「護國神山」台積電這項產業可說嘴(但前陣子有報導指出,台積電其實在台灣會發生搶水、搶電、搶土地的狀況)。

雖然電競產業並非我的專業,但我對這個現象非常感慨;我認為自己當時設計的app最終沒有完成的原因,在於我是個「乖學生」,既不看文學、也不看小說,甚至不玩遊戲,找來協助的助理也跟我一樣是「好學生」,所以同樣缺乏涉略精彩文學、小說的我們,設計不出一款「好玩」的遊戲。

總的而言,我認為台灣的產業不能只依靠政府補助,而是全台灣的價值需要先變得更多元,我們才有可能創造良好的環境、才可能擁有專業的配樂、精彩的故事、以及出色的遊戲人才。


Q3. 想詢問老師,能否稍微跟我們介紹剛才演講提及的「遊戲與資本主義」間的關聯?

A3. 遊戲玩家在玩遊戲的進程中,多少都會碰到「克金」這個部分,由此可看出資本主義其實是靠玩家在賺錢,前面提過的幾個遊戲中,最克金的就屬「侏羅紀世界」,其他像是「寶可夢」系列也賺了不少錢。

「侏羅紀世界」是款非常依賴克金的遊戲,要把這款遊戲玩得最有效率的方法就是不斷克金,但如果更深入了解,你會知道玩家的想法是什麼:如果遊戲公司沒有賺錢,就沒有人設計好玩的遊戲給我們玩,但另一方面,如果這款遊戲過於偏重克金,又會太容易被玩家破解和唾棄(因為有錢就能贏)。

剛才回應上一位同學的發問時有提及,遊戲產業的發展屬於一種「無用之用」,舉凡方才提到的玩音樂、寫文學、做美工、玩遊戲,這些都屬於一種「沒有用的事」,但這些反而可能是台灣的另外一種發展形式,因這些並不需要依靠「搶水、搶電、搶土地」等消耗,也可以做出成績。

而「寶可夢」系列本來也不只是遊戲,它背後擁有很強的動畫、電影等產業交雜一齊,這些都屬於「無用之用」,可惜就目前看來,大眾的價值判斷還是太單一。

最後也回應同學:其實我一直有在針對「開放原始碼」這項運動進行研究,這是由一群秉持著「just for fun」精神的人來推動。對我而言,這些人都是挑戰資本主義對人類文明發展的印證。

資本主義對人類、人性發展的例證產生了「智慧財產權」,舉例而言:如果換作以前,我把手機賣給他人,我身上就沒有手機了,這屬於「實體財產權」,但當我們將「實體財產權」的概念延伸到今天我跟各位同學做的演說,並不會隨著我的分享結束,我就會「忘記」自己分享的內容,人們都想把實體財產權的概念延伸到資訊、觀念等層面,進而成為所謂的「智慧財產權」,因傳統觀念認為「要讓人們有利可圖,人們才會努力發明創造,文明才會進展」;但是「Just for fun」的開放原始碼運動印證了一件事:沒有金錢利益可圖、甚至不在意智慧財產權的精神創造,奠定了今日資訊時代創造的基礎,證實了在資訊時代,「Just for fun」的精神也能夠成為推動文明的基礎。

 

Q4. 不曉得老師有沒有遇過他人使用模擬GPS在Imgress中作弊的情況?我會這樣詢問,是因從剛剛老師講述的理論中,不禁想到這類「範疇化的社會學理論」難免會可能有些例外,像是老師今天提到的「流動的群聚」,理論解釋效果非常的強,但好像難以保證所有人的行為都能符合這個解釋,因此有些學者會進而發展如「關係社會學」或「行動者網路理論」等概念,於是我很好奇,如果老師在解釋理論的過程中遇到一些特例,會選用什麼樣的方式去修改、重新解釋自己的論點呢?

A4. 同學問了兩個比較極端的問題,像是Imgress有沒有人在當「飛人」?當然有,一般遊戲玩家對於Imgress中的飛人都深惡痛絕,在兩軍對抗激烈的情況下,敵軍一定都會監看、檢舉、甚至讓公司註銷帳號;但是以政大為例:當政大的「寶可夢社群」在年輕人都不玩了以後,就只剩一些長輩還在玩,而我知道他們其實沒有這麼痛恨飛人,因為原先可能有人數不足等問題,當飛人加入團就能改善不足,再者他們內部的環境其實也很溫馨,當碰上他人因難以克服的原因而選擇當飛人時,許多玩家也不會出面制止,而是選擇同理對方的作法。

回答同學的另一個問題,老實說我不太能接受同學將我的理論歸為「範疇化社會學」,我只能說,一個理論的產出一定會碰上不適用的狀況,這也不是壞事,去修正它即可,可以用其他的理論補足、幫助這個理論更全面的解釋不適用的狀況。而我推廣「流動的群聚」,並非想讓人稱讚我提出的理論是最好、最正確的,而是希望大家能拿我的理論去接觸我能力不及、無法接觸的經驗領域,如此一來可能就會暴露我的理論缺陷,再進一步修正它,對我而言這才是做研究的態度。

「汲取前人的優點、避免他們的缺點」,一個理論的產出永遠都需要修正,進行超越。

 

 
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