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[10/11 C-CLUB 演講]龍慧儀/嘉喻戶曉文化工作室 創辦人:「我在嘉義玩遊戲--如何設計實境遊戲認識在地文化」

 

10/11 C-CLUB 演講

#我們在對話中學習

我在嘉義玩遊戲--如何設計實境遊戲認識在地文化

一位從澳門來嘉義讀書的女子,不僅留嘉工作,還在此結婚生子,甚至還投入地方文化行銷,設計多款在地實境遊戲,她為何如此?又如何開始?

講者 :龍慧儀/嘉喻戶曉文化工作室 創辦人
日期 :10/11(三)
時間 :14:00 - 16:00
地點 :社科院 R227

歡迎踴躍前來聽講!

CC演講海報

✯ 當日演講文字紀錄 

 紀錄:鄭資蓉

本次演講的前一周課程是認識民雄街區,為這次活動先暖身。今天的講者龍慧儀,大家習慣稱她Yuki,雖是澳門人,但與嘉義有著許多連結,在嘉義求學、創業,至今有多種斜槓角色,甚至成為了嘉義新港媳婦與媽媽,並將自己的影像工作或製作遊戲帶動地方發展,與嘉義緊密關連。

 

演講總共分為兩部分。首先,龍慧儀分享自己的生命經驗,如何從澳門到台灣,如何從「逃離」到「留下」;第二部分說明遊戲製作,以及其中的「文化轉譯」。

 

「這個我現在做的真的可以做十年嗎?還是二十年?---轉向創業之路

 

求在學時進入到傳播領域,經過各樣的嘗試,完成劇情短片,畢業後曾到廣告公司當製片,但走到業界,卻發現很血汗,賺得錢也不多,但仍選擇留下台灣,也認識了現在的老公。業界的辛苦進而讓她與老公開始重新思考未來的職業走向。

 

雖然拍片是熱愛與追求的工作,但會嚴重影響生活,犧牲很多。與此同時,也發現夫婦倆都想創業,於是開啟了回「嘉」的創業之路。不過,Yuki也說,創業是個衝動及勇氣,要拋下原已建立的一切,當初並不了解創業的艱辛,至今仍還是不斷調整。

 

多重身份與多種技能

上圖所示,Yuki身兼「有時間影像」創業者與導演的身分外,還是「嘉喻戶曉文化工作室」創辦人,最近幾年更轉向「遊戲製作」,過程中要學習許多新的技能。例如,她不是商科畢業,但因為工作需求要懂會計,不光是專業技術厲害,同時還要學會管理。而她在24歲就結婚當了媳婦、大嫂加上創業,自己回頭想這都需要非常多勇氣。

 

從澳門家鄉講起

 

Yuki來台求學,反而讓她激起再次認識家鄉澳門的念頭,大學畢業製作以澳門為主題,拍了一部劇情短片---「梳打埠之夜」,雖然只是短短幾分鐘的預告,已讓大家了解澳門賭場的樣貌。她提到影片製作的田調,找了許多賭場工作的荷官與性工作者訪談,過程中更了解自己的家鄉。影片的氛圍比較低壓,反映當時龍慧儀的狀態十分迷茫,她說,拍攝時發現有許多人很迷茫,選擇透過影片呈現出社會的共同的情緒。而澳門從平凡的漁村搖身變成世界的賭城,也是她迷茫所在。澳門與自己過去印象大不同,越來越不熟悉,讓她開始思考到底要留在澳門,還是台灣

 

從台北回到嘉義

 

離開台北廣告公司後回到老公的家鄉嘉義創業,因為拍片特殊經驗,讓她能用最短的時間了解各種職業與其中的甘苦,也更認識「嘉義」,並發現這裡和澳門有許多相異之處。嘉義有山有海,及嘉義市的市區很小,也體會到從未體驗過的農村,以及在地多元與傳統文化。漸漸地,她對嘉義有了更深的了解。

 

重大的轉變-成為嘉義人

 

從台北回到嘉義,為了與家人更能溝通及工作上需求,她開始學習台語。也因台語使用在嘉義十分普及,能隨時增進自己台語能力,「台語」也開啟Yuki與「嘉義」更多的連結。這個連結可以從她為民雄出身的台文作家順聰所創作的「風吹田洋」這首音樂影像看出端倪。在製作音樂影像時,了解到順聰老師創作的理念是要「讓大家發現台語的美」,「田洋」--像海洋一樣的田--就非常美。製作這部MV的Yuki 到民雄進行田調,愛上這片看似普通,卻充滿美麗與療癒的稻田,讓觀眾感受到「台語」及「田洋」的美。這部作品不僅有別了她過往影像風格,還認識到在嘉義的生活,帶給自己許多靈感,與土地有更深的連結。

 

慢慢地,她從留學生轉變成「正港的」嘉義人。與過去在大學四年學業生活不同,回到嘉義居住、創業、結婚,更融入台灣家庭,這使她真正了解並發現台灣人的樣貌。不管是到阿里山採茶,或是到溪口參與活動,與在地人玩樂拾起童年的純真,或者幫忙家裡準備拜拜,每時每刻都覺得自己真正成為台灣人。

 

經驗帶入職業

 

這些經驗,除了提供影像工作養分,也啟發了新的工作方式---「線上到線下」。儘管她熱愛在「線上」呈現影像作品,但更關注於觀眾的「回饋」,加上影像技術的轉變與科技的進步,民眾觀影習慣改變。這讓她思考著如何以創新的方式呈現想要表達的內容,利用自己的影視能力,創造出不僅能在線上吸引觀眾的內容,同時也能讓人們在線下有更深入的體驗。

 

於是,影片製作轉向了遊戲製作。透過田調了解在地故事及各種角色,融合不同情境的起承轉合。這些作法和影像製作有些類似,但遊戲製作需要更多跨領域合作,包括美術設計師、動畫師,以及線下活動執行人員。這樣的合作讓遊戲既能在線上吸引觀眾,又能在線下有更豐富的體驗。

 

為什麼會開始設計遊戲?一切從一場走讀開始

 

開始設計遊戲是因為參與了嘉義市政府都發處的鐵路高架化相關規劃,希望與周邊民眾討論、降低爭端,以利工程進行。得標的廠商舉辦田野調查工作坊,Yuki跟著拍攝走讀,過程中讓他更了解地方文史,也感受到許多可能消失的人文、歷史或生態,都應該透過田調及影像除留下來。

 

這個工作坊不僅快速提升自己的田野調查能力,還記錄下在地的美麗與重要性,讓當地民眾更加理解他們的生活環境,並展開有意義的對話。田調後所做製作的影片和地圖等,實際上是一種「轉譯」的方式與練習,這樣的訓練也提供Yuki在製作遊戲上的幫助。

 

嘉有時光跡-開啟自己品牌

 

演講的第二部分Yuki分享遊戲製作的經驗。首先,介紹了「嘉有時光跡」品牌在嘉義製作過的遊戲,目前有三條路線,分別是民雄街區、嘉義舊監獄以及民雄廣播文物館等,她強調製作遊戲的製作要有田調作基礎,和當地合作,才能夠完善地製作實境遊戲。

 

如何製作城市實境解謎遊戲?Yuki說,首先,需要結合當地的資源,與當地有深刻的連結。在遊戲設計上,除了有實體遊戲道具包外,她也會選擇使用相對簡單的數位技術,她自認並非為製作遊戲的專家,於是選擇使用像Line Bot簡單的數位技術來製作遊戲。此外,Line Bot具備機器人自動回覆的功能,可以與使用者互動,傳送照片、影片或訊息,也因為Line廣泛普及,人人都可以輕鬆遊玩,降低了遊戲參與的門檻。

 

實境遊戲能做什麼?能轉譯知識文本

 

實境遊戲的數位互動不僅能介紹在地歷史與文化,還能包裝議題,宣傳行銷電影。透過劇情參與者能進入角色,沉浸於故事中。為了完成遊戲任務,參與者更有動力去揭示所有謎底。

 

過程中,遊戲準備的影片、地圖和遊戲道具等,都是一種知識文本的轉譯方式,鼓勵遊戲者主動的探索、觀察,並沉浸在角色和故事內。其中,地圖設計變得尤為重要,擔任了重要的遊戲引導角色。

 

例如奇美博物館占地大,並有大量的館藏,如何透過地圖設計及遊戲讓人們在博物館中逗留一整天,好的「實境遊戲」設計便是重要關鍵。

 

實境遊戲類型

 

演講PPT畫面

 

Yuki將實境遊戲分成地方歷史型、園區館藏型、影視行銷型、情緒療癒型和公車運輸型。不論是哪種類型,製作的重點都不脫離以下幾個方面。首先,需要確認文本想要表達的內容;再來,需要考慮遊戲進行時的交通方式;最後,要有怎樣的結局。這些製作流程如前面所提及的,就像製作影片一樣,需要有一連貫的起承轉合,才能成功完實境遊戲的製作。

實際製作過程

Yuki以民雄路線為例分享製作實境遊戲的流程。由於重構大學計畫已經累積了許多在地的資源和知識,給予她在人脈及知識上很大的幫助。遊戲製作的開始,先是根據重構大學計畫地圖列出的地點進行田野調查,將遊戲會用到的整理出來。為此Yuki強調了「地圖學的重要性」。地圖就是一個媒體,根據不同呈現方式,傳達想表達的訊息。因此地圖學的課程,讓她設計實境遊戲中的地點時,了解到並非將所有地點放上地圖這麼簡單,而是理解當地歷史脈絡去選擇地點,避免引起店家間的紛爭。

 

田野調查過程中,讓團隊實際走訪,透過「五感」認識在地,並寫下自己的感受(如上圖),再將這些感受重新整理,過程中,重要的是需要大家一起思考,通過不斷提問和聚焦,激發出不同的想法。在遊戲謎題和道具的設計上,同樣需要多人進行測試,這些都是遊戲製作的前期工作。

 

「美術設計」也是遊戲包裝很重要的一環,在民雄街區遊戲裡的角色設計是有其真實人物,但也有真實與虛擬相互結合,例如,在鵝肉街跳出鵝太郎,以及以「打貓」為背景設計的貓咪前輩,有時遊戲也會有真人NPC的安排,進行更深度的導覽,增添沉浸感與驚喜感。此外,結合手機內的 Line Bot告訴遊玩者更多資訊,介紹民雄的美食等,就像一步步走進遊戲所設計的套路,並大大增加遊玩者於在地所停留的時間。

 

遊戲模型誕生後,內部測試、除錯與優化的過程非常重要。雖會佔去遊戲製作許多時間,但通過收集各種不同的意見,才能進行改善,確保遊戲品質。

 

遊戲誕生之後-和在地鄉親建立好關係也很重要

遊戲完成後,要再和店家進一步溝通。例如,能否在他們的店面設置遊戲點,不僅需要能說台語,還需要用清晰的方式使人了解實境遊戲是什麼。此外,也可能會和店家洽談優惠券的合作,。雖然Yuki提及目前都是佛系行銷著,但確實吸引到固定粉絲和家庭客群。不過她也指出未來仍有許多努力的空間,可以將遊戲推廣給不同的客群。

 

遊戲後民眾的回饋

 

遊戲後,來自民眾的實際反饋每次都像是開啟驚喜包,好的壞的反饋都有。許多人的好的反饋常常讓她感到驚訝,因為實境遊戲讓很多人認識,或進入曾經忽略的店家,更與店家老闆真誠的交談起來,擴展了遊戲未曾設定的方向。初次接觸實境遊戲的玩家也提供了許多有價值的反饋,帶給團隊不斷進步的動力。

 

最後,Yuki也提到目前的努力目標——「商業化」,她希望將這些遊戲發展為付費體驗。目前政府的補助計劃有限,資金主要用於初期研發,後續的行銷和商業化發展則面臨到困難,因此,團隊未來需要積極與商家合作,並不斷思考如何實現實境遊戲的商業化。

 

結論

創業確實充滿挑戰,轉換到遊戲設計與之前的影像製作有相似之處,也存在很多不同之處,但皆為「轉譯知識文本」的力量。在遊戲開發的路上,需要多方合作和協調,目前也積極努力實現商業轉型。雖然自認還有許多需要學習的地方,不過正如她分享的經驗所示,初次嘗試遊戲製作對她和初次遊玩者都收穫豐富的經驗。在這艱難的創業道路上,也與眾多協會和商家的合作成為了最佳夥伴,未來會一同攜手打造出更多優秀的遊戲活動。

 

 問答Q&A 

Q1.

製作實境遊戲的田調時間大概多久?製作遊戲的人都是自己團隊的人嗎?還是會有其他的外包人員?

 

A1. 

以目前接計畫專案的時程來看,完成大概是8~12個月。以8個月完成來看,大概前三個月為做田調的時間,中間2個月製作平面設計、劇情設計還有美術設計,最後剩餘時間為實際的演練和操作。當然中間還有很多事物需要時間處理,像是印製品等。總體而言,前1/3的時間都是在做田調。在地團隊優勢為擁有人脈,與外地團隊相比他們比較強的是有更多的經驗,不過田調並未做的比在地團隊深入。舉例說明到她曾去到台南玩實境遊戲,不過那遊戲製作團隊並未跟當地廟宇方講好,導致遊戲不能繼續進行。 所以更認識在地和詳盡田調是極其重要的。

 

製作遊戲的人有團隊的人,亦有外包人員。目前比較固定的內部團隊是3人,比較重要的是去做劇情發想、謎題設計及內部的執行人員。至於外包的人員,就是像是美術設計會和不同設計師合作,另外實境遊戲實地遊玩時,也需要比較多現場執行的人力。

 

Q2.

目前都是以嘉義的故事為文本,會不會想做外縣市的或是將遊戲製作成桌遊?另外,實境遊戲都是實際在地方(戶外)遊玩,會不會有不可抗力的因素,像是受到天災人禍的發生而有所影響?

 

A2.

如同剛剛演講所說,想從影像轉到遊戲設計。其中一部分原因是因為有了小孩,無法有太多時間都在劇組裡,所以想要當幕後企劃的角色。目前是以家業為主,還是要看自己生活與身體的狀況。不過如果有外縣市的也會想做,但現今重要的仍是先在嘉義這裡穩紮穩打,每個項目都做好,不斷累積這些經驗。

 

針對實境遊戲在戶外遊玩的問題,的確實境遊戲確實很受到環境的影響,室內場域真的是最可控的。而在戶外進行時有些經驗可以分享,因為很多時候田調的東西是過去、已經消失不見的,所以遊戲時,有時候我們團隊會將已消逝的東西復原,但要時刻注意的是這些保持這些復原的情形,才能使遊戲順利進行。

 

Q3.

剛剛有提到田野調查時,該如何從相似類型商家選擇出一間作為遊戲點的設置,這之中可能會有紛爭的出現?當時您是怎麼解決的?

 

A3.

這一點確實為我們需要去面對的關係問題,像是各種派系與權力關係。面對這些問題時,我會回到自己的初衷,問自己做這個遊戲的初衷為何。如果遇到同類型的店家,可能會選擇關係人脈比較好接近,或是好溝通的店二代。此外,還有同樣的店家對我所做的遊戲有認同與信任。當然之中,有時候自己感到不好意思,怕會打擾到店家,懷疑自己能不能幫助到店家,然而最終還是會受到店家很多包容與善意。但真的要說的是------最難解決的都是人的問題。

 

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